Hi-Fi Rush elbette büyük bir başarı ama başlangıçta korku odaklı stüdyo için 'büyük bir zorluk'tu. - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri

Hi-Fi Rush elbette büyük bir başarı ama başlangıçta korku odaklı stüdyo için 'büyük bir zorluk'tu. - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri
Prosedürü sağlayan şirket onu kusurlu görüyor ve onu öldürmeleri için düşmanlar gönderiyor, ancak güçlü kombolar yapmak ve saldırganları yenmek için duyduğu seslerle ritim içinde savaşabiliyor Bu olduğunda alçakgönüllü olmam gerektiğini öğrendim (Resim kredisi: Windows Merkezi)

Bazen sadece aynı eski mekanizmalara ve konseptlere sahip oyunların piyasaya sürüldüğü hissine kapılıyorsunuz Ne olursa olsun, heyecan verici yeni şeyler bekleyebiliriz Tango’nun eski temaları olmayan yeni bir şey yapmak için kendimize meydan okuyabiliriz

  • Başlangıçta Baş Sanat Yönetmeni Keita Sakai, Hi-Fi Rush konseptinin bir şaka olduğunu düşündü ve geliştirme için seçilmesine şaşırdı Ve bu güven stüdyoda kesinlikle oluştu

    Diğer konseptlerin yanı sıra Hi-Fi Rush’ın da sunulduğunu duyduğumda Tango’nun tercih etmeyeceği konseptin bu olduğunu düşünmüştüm Bu nedenle, yeni fikirlerin geliştirilmesine izin verilmesi her zaman güzeldir ve yayıncıların Hi-Fi Rush gibi daha orijinal fikirlere şans vermesini diliyorum

    Xbox Game Pass’te günün en iyi fırsatları

    Fikrin geliştirilmesine tam onay verilmesinden mutluyuz ancak ilk başta ekipteki herkes bu fikre inanmadı

    Yuji Nakamura, Baş Programcı

    Hi-Fi Rush, Xbox Series X|S, Xbox Cloud Gaming ve Steam’de mevcuttur

    Keita Sakai, Baş Sanat Yönetmeni

    Açıkçası, Hi-Fi Rush’ın son birkaç ayda büyük bir başarı elde ettiği kanıtlandı Tango Gameworks ekibindeki pek çok kişi, Hi-Fi Rush’ın başarısının geliştiricilere korkudan başka türlerde çalışma konusunda güven verdiğini düşünüyor Johanas’ın açıkladığı gibi, fikir açıkça “aptalcaydı” ama amaç, oyunu “kendinin farkında” hale getirmek ve böylece oynamanın eğlenceli olmasını sağlamaktı

  • Bugünün Xbox Kablosu Tango Gameworks’ün sürpriz hiti Hi-Fi Rush’ın gelişiminin arkasındaki hikayeye odaklandı; bu yılın başlarında gölgede kalan ve anında başarıya ulaşan bir ritim dövüş oyunu

  • Oyun beş yıl boyunca gizli bir şekilde geliştirildi ve geliştiricinin alışılagelmiş korku türünden büyük bir sapmaydı
  • Her ne kadar çoğu kişi başlangıçta projeden korkmuş olsa da, Tango Gameworks ekibi artık daha fazla korku dışı oyun yapmalarına olanak tanıyan önemli bir deneyim kazandıklarını düşünüyor Belki gelecekte Chai, 808 ve arkadaşlarını daha çok göreceğiz
  • Oyun Direktörü John Johanas’ın bir süredir oyun fikri vardı ve vizyonu takıma rehberlik etmeye yardımcı oldu

    Oyun Direktörü John Johanas, Baş Programcı Yuji Nakamura, Baş Sanat Yönetmeni Keita Sakai ve Ses Direktörü Shuichi Kobori’den oluşan Tango Gamework ekibinin üyeleri tarafından açıklandığı gibi, bir ritim dövüş oyunu için ilk fikir, konsepti şuna benzeten Johanas’tan geldi: rastgele önereceğiniz ve kısa süre sonra unutacağınız bir şey Hi-Fi Rush ekibi mükemmel bir iş çıkardı ve çok kısa bir sürede gösterişli bir proje sağladı Dahası, oyun şu anda Xbox Game Pass’te olduğundan mevcut aboneliği olan herkes, ek para ödemeden oyunu oynayabilir

    Farkında değilseniz, Hi-Fi Rush’ın ana senaryosu, Chai adında genç bir adamın kolunun robotik bir kolla değiştirilmesi için deneysel bir ameliyat geçirmeyi seçmesidir

    Birinci taraf bir Xbox oyunu olan Hi-Fi RUSH, elbette Xbox Game Pass (Xbox Series X|S’te), PC Game Pass ve Xbox Cloud Gaming dahil olmak üzere Xbox Game Pass Ultimate’ın her düzeyinde mevcuttur Johanas’ın açıkladığı gibi, “İlk tepkilerin çoğu şöyle oldu: ‘Bunu nasıl yapacağımızı bilmiyoruz; bu tamamen imkansız

    Ne bilmek istiyorsun

    • Tango Gameworks geliştiricileri, en son Xbox Wire’da sürpriz hit Hi-Fi Rush’ın yaratılışının arkasındaki hikayeyi açıkladı Bunun bir şaka olduğunu düşündüm ve seçilmesine şaşırdım [laughs] Bunun ne olduğundan henüz emin değiliz, ancak bu yeni bir tutum yarattı: Hadi ileriye bakalım ve kendimize hangi yeni zorluklarla meydan okuyabiliriz Ancak işlem sırasında müzik çalar göğsüne yerleşerek ona dünyanın ritmine dair benzersiz bir anlayış sağlıyor Ancak oyunun, daha önce daha gerçekçi görünen korku oyunları yaratan stüdyo için “büyük bir zorluk” olduğu ortaya çıktı Ya da belki tamamen farklı bir deneyimle karşılaşacağız ” Johanas oyunun arkasındaki ana vizyonu sağladı, karakterleri yarattı, olay örgüsünü ortaya çıkardı ve ekibin geri kalanının geliştirme boyunca takip etmesi için fikirlerini açıkladı Bu nedenle gelecekte neler yapabileceğimizi sabırsızlıkla bekliyoruz Sakai, ilk fikir sunumunun nasıl bir şaka olduğunu düşündüğünü ve bunun gerçekte gerçekleşeceğini düşünmediğini bile anlatıyor

      Windows Central’ın yaklaşımı

      Chai, Hi-Fi Rush’ta yeni alanlarla tanışmak üzere

      Tango Gameworks ekibinin tüm bu deneyimden daha fazla güven kazanmasından inanılmaz derecede mutluyum ve bir sonraki projeye geçmeyi sabırsızlıkla bekliyorum Xbox’ın en son hitini deneyimlemek istiyorsanız, bunu yapmanın yolu budur benzeri görülmemiş bir oyun olduğu ortaya çıktı '”

      Gördüğünüz gibi, Hi-Fi Rush piyasaya sürülmeden önce Tango Gameworks, birinci ve ikinci The Evil Within’in yanı sıra Ghostwire: Tokyo gibi daha gerçekçi görünümlü korku oyunlarının geliştiricisi olarak biliniyordu yeni ve heyecan verici bir dünya Elbette, Johanas gibi projesine tutkuyla bağlı ve ekip içinde fikirlerinin bütünlüğünü koruma vizyonuna sahip kendini adamış bir yönetmenin olması, Hi-Fi Rush’ın neden eğlenceli, inanılmaz derecede harika ve başarılı olduğunu kanıtlamasının büyük bir parçası Bu nedenle, çizgi film benzeri ve yüksek tempolu bir ritim oyunu yapmaya geçiş, ilk başta birçokları için biraz korkutucu oldu Buradaki insanların “Hey, başka ne yapabiliriz?” şeklindeki tutumu değişti “Sarhoş olduğunuzda söyleyeceğiniz fikirlerden biri ve işte bu, onunla hiçbir şey yapmazsınız… Söylemek istediğim, 10 yıl önce falan bu genel fikre sahip olduğum bir yer olmalı Çünkü Nakamura-San ve John bunun üzerinde çalışmaya başladığında – onların üzerinde çok çalıştıklarını görebiliyordum – bunun bir şaka olmadığını öğrendim ve bu, [needed] ciddiye alınmalı

      Buradaki herkes artık korku türü olmayan bir oyun yapma deneyimini kazandı, bu da başka türler de yapabileceğimiz anlamına geliyor Oyun beş yıldır geliştirme aşamasında olmasına rağmen proje, Ocak 2023’teki Xbox Developer_Direct sırasında Xbox konsoluna özel olarak gölgede kalana kadar gizli tutuldu